概要
映画・アニメ・キャラクターは、映像作品とキャラクターをつくり、上映・配信・商品化を通じて長く稼ぐ市場セグメントです。日本では、映画会社が制作・配給・映画館の運営までを一体で持ち、アニメは複数の企業が出資する製作委員会でつくられてきました。いま、世界の配信サービスがアニメを求め、海外での売上と商品化の収益が伸びています。制作の現場の人手不足と、作品の権利を誰が持つかが、業界の大きな論点になっています。
含むもの
- 映画の制作・配給・興行(映画館)
- アニメの企画・制作と海外への販売
- キャラクターのライセンスと商品化
含まないもの
- テレビ局の番組制作(放送・映像配信で扱う)
- ゲームの開発(ゲームで扱う)
構造と主要企業
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01
映画の制作・配給・興行
映画を制作・配給し、映画館を運営する。アニメや演劇などにも事業を広げている。
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02
アニメの企画・制作
アニメ作品を企画・制作し、国内外への配信や商品化の権利を販売する。
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03
キャラクター・IPの商品化
キャラクターのライセンスと商品化で、作品の外でも長く収益を得る。
コミュニケーションの課題と視点
この市場セグメントの競争の構造から、コミュニケーションで想定される課題と、考えるための視点を整理したものです。いずれも Relens の分析・仮説です。
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01海外のアニメファン
作品を届けるだけでなく、ファンの集まる場をつくる
背景
アニメは世界の配信サービスで視聴され、海外の売上が大きな比重を占める作品が増えている。
想定される課題
配信サービスを通じて見られるため、制作した企業や権利を持つ企業が意識されにくい。ファンとの直接の接点が持ちにくい。
視点
海外のイベント、公式のSNS、商品の販売を通じて、ファンとの直接の関係をつくる。作品の世界を体験できる場を広げる。
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02制作会社・アニメーター
制作の現場が続く仕組みを示す
背景
アニメの制作は、多くの制作会社とフリーランスのアニメーターに支えられ、人手不足と待遇が課題になっている。
想定される課題
作品が世界で売れても現場に還元されていないという見方が広がると、人材が離れる。
視点
制作の現場への投資、育成、待遇の改善を具体的に開示する。クリエイターの名前と仕事を前に出す。
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03投資家
ヒットの波を、IPという資産で語る
背景
映画やアニメの業績は、ヒット作の有無で大きく変わる。
想定される課題
業績の振れが大きく、長期の成長性が評価されにくい。
視点
保有するIPの数と、長く稼ぎ続けるIPの収益の推移を示す。配信・商品・海外の収益の積み上げで、安定性を説明する。
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04映画館の観客
映画館で観る理由をつくる
背景
配信で多くの映画を自宅で観られるようになり、映画館に足を運ぶ理由が問われている。
想定される課題
公開から配信までの期間が短いと、映画館で観る価値が伝わりにくい。
視点
音響・大画面・観客の一体感など、映画館でしか得られない体験を作品ごとに打ち出す。
競合・提携・出資の関係
この市場セグメントの用語
- 製作委員会
- 複数の企業が出資して作品をつくり、収益と権利を出資の比率で分け合う仕組み。
- 配給
- 映画を映画館に届け、上映の契約を結ぶ仕事。
- 興行
- 映画館などで作品を上映し、入場料を得る事業。
- ライセンス
- キャラクターなどの権利を他社に使わせ、使用料を受け取ること。