概要
ゲームは、ゲーム機とソフトウェア、スマートフォンのアプリを通じて、遊びの体験を届ける市場セグメントです。日本は、ゲーム機を持つプラットフォーマーと、世界的なシリーズを持つパブリッシャーがそろう数少ない国です。パッケージの販売から、ダウンロードの販売や、基本無料で遊べてアイテムなどに課金する形への移行が進み、発売後も長く運営するタイトルが収益を支えています。開発費の高騰と、大手による出資や買収が、競争の前提を変えています。
含むもの
- ゲーム機と、その上のオンラインのサービス
- 家庭用・PC・スマートフォン向けのゲームの開発と販売
- ゲーム事業を持つネット企業
含まないもの
- パチンコ・パチスロ機
- ゲームのキャラクター商品の詳細(映画・アニメ・キャラクターで扱う)
構造と主要企業
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01
ゲーム機のプラットフォーマー
ゲーム機と、その上のオンラインのサービスを持ち、自社と他社のゲームを流通させる。
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02
日本のパブリッシャー
人気のシリーズを開発・販売し、ゲーム機・PC・スマートフォンの複数で展開する。
バンダイナムコホールディングス、スクウェア・エニックス・ホールディングス、カプコン、コナミグループ、セガサミーホールディングス、KADOKAWA
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03
ネット企業・海外大手のゲーム事業
スマートフォン向けのゲームや、世界のゲーム会社への出資で事業を広げる。
コミュニケーションの課題と視点
この市場セグメントの競争の構造から、コミュニケーションで想定される課題と、考えるための視点を整理したものです。いずれも Relens の分析・仮説です。
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01世界のプレイヤー
発売の後も、遊び続けてもらう関係をつくる
背景
ゲームはダウンロードの販売と追加のコンテンツ、オンラインでの運営で、発売後も長く収益を得る形になっている。
想定される課題
発売の時の宣伝に偏ると、長く遊ぶ理由が伝わらない。運営の判断が、プレイヤーの反発を招くこともある。
視点
アップデートの予定や運営の方針を、プレイヤーと対話しながら示す。コミュニティや配信者との関係を、長期の資産として育てる。
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02採用候補者(開発者・クリエイター)
世界と戦える開発の場として選ばれる
背景
開発の規模が大きくなり、エンジニアやアーティストの需要が国内外で高まっている。海外の企業も日本で採用を進めている。
想定される課題
作品の知名度に比べ、開発の環境や働き方が伝わっていない。
視点
開発のプロセス、使う技術、クレジットの扱いなど、つくり手の視点の情報を発信する。
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03投資家
ヒット頼みから、IPの多面展開へ
背景
ゲームの業績は大型タイトルの発売の時期と評判で大きく変わる。各社はIPを映像や商品に広げている。
想定される課題
発売の延期や不振が、業績の大きな振れとして受け取られる。
視点
既存のタイトルの継続した売上、IPの映像化・商品化、複数の機種での展開による収益の安定を示す。
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04保護者・社会
遊びの価値と、安心の両立を示す
背景
課金の仕組みや、子どもの遊ぶ時間への懸念がある。一方で、ゲームは学びや交流の場としても注目されている。
想定される課題
懸念への説明が不足すると、業界全体の印象を損なう。
視点
年齢区分や保護者向けの機能、課金の仕組みを分かりやすく示す。ゲームが生む交流や学びの価値を、具体的に発信する。
競合・提携・出資の関係
技術提供1件
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Azure OpenAIを広告AIに活用[1]
サイバーエージェントは日本マイクロソフトのAzure OpenAI Service(GPT-4o PTU)を国内で先行利用し、広告クリエイティブの効果予測・生成AIに活用している。
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この市場セグメントの用語
- プラットフォーマー
- ゲーム機やストアなど、ゲームが遊ばれ、売られる場を持つ企業。
- パブリッシャー
- ゲームの企画・資金の手当て・販売を担う企業。開発を外部に任せる場合もある。
- 基本無料(F2P)
- 遊ぶのは無料で、アイテムなどへの課金で稼ぐ方式。
- ライブサービス
- 発売後も更新とイベントを続け、長く遊んでもらうゲームの運営の形。
- マルチプラットフォーム
- 一つのゲームを、複数のゲーム機・PC・スマートフォンで展開すること。